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糟糕的观看体验——《鬼灭之刃》作为电影的失败之处

《糟糕的观看体验——鬼灭之刃作为电影的失败之处》 经过两个半小时的“坐牢体验”,以及看到豆瓣8.7的超高分,作为一个看过原作动漫的选手,有些问题不吐不快,贴主不是路人,但一部面向大众的院线电影,必须考虑到路人的观看体验,而不是粉丝群体的独自高潮,我将从以下几点,详细说明 ❗️1:鬼灭之刃作为电影到底失败在哪 ❗️2:该通过什么的方式改变如何改变 ❗️3:驳斥主流粉丝挽尊的基本话术 首先需要明确,鬼灭之刃选择了电影这个形式,那就必须先把它看做一部电影而非漫画或动画,而电影与其他艺术有不同的表现形式,所以请不要拿所谓的“原作是这样的”来反驳。 一:《缺少一部电影该有的整体性》 1:有服务于故事的内核和主线(前提),而整体结构必须牢牢抓住其核心主线(过程),这是商业片需要有的基本规则,而鬼灭的问题在于,它确实是一个拥有“核心主线”的故事,然而却没有构建一个连贯的整体,更像一个松散独立的“事件簿”,情节被分解,却没有进行合理的排布,而是用“一场战斗结束切下一场”的方式,极度缺乏即时的,相互影响的动态关联,这对于漫画tv来讲无伤大雅,但对电影来讲,是大忌。这是彻头彻尾的因为制作组偷懒而产生的叙事问题 2:完全失效的三幕剧,短暂的背景交代过后,是漫长平铺的对抗阶段,问题是这些对战缺乏了一个贯穿其中的“核心悬念”来推进,这就导致,观众的情绪在不同独立平行的战斗中起起落落,始终无法积攒一个需要最终爆发的情感体验,这也是为什么会让观众产生疲劳感的原因 二:❗️最大的问题❗️《无休止的回忆杀—稀碎的叙事节奏 》 1:影片最致命的节奏问题,在于创造了一种“情绪原地振荡”的恶性循环。具体表现为:激烈的战斗刚刚将观众的情绪调动起来>随即被一段冗长且插入生硬的回忆强行打断>情绪被压回原点后, 战斗重启>情绪再次被勉强拉起。整个过程,观众的情绪始终在低点与中点间徘徊,无法攀登至真正的高峰。这种反复的“进入与抽离”,带来的不是跌宕起伏的刺激, 而是持续的疲惫感与情感上的断裂。 2:回忆滥用,首先需要明确一个概念,回忆不是塑造人物的必要条件,所有“没有回忆就没法塑造人物”的论调都是极其片面的,如果一个人物只能靠“回忆”来塑造其复杂性,那只能证明作者的水平非常差,在电影中,完全可以通过“当下的动作,台词,具体语言镜头和剪辑方式”来塑造人物,而不是完全依赖回忆,这是需要编剧进行取舍的,找到一个平衡点,而非直接照搬原作漫画手法,这对于电影这个形式来讲,低级且效果奇差 3:技法的匮乏 回忆可以有,但必须通过改变其叙述手法以及调整插入节点来保证节奏的连贯性和整体的结构性,比如适当的缩短回忆,适当的采取加速,或者使用碎片化闪回,蒙太奇手法,以及使用音画分离,并且将上述技法交叉使用,给观众带来新鲜感,然而全片都以非常同质化且冗长的手法呈现回忆,当观众被大段突然出现的回忆断裂掉本来积蓄的情绪,这摧毁了整部电影沉浸感 三:《电影语言几乎消失》 1:旁白泛滥,犹如足球解说,严重违反电影“展示而非告诉”的原则,适当的旁白补充信息,过度的旁白只会让观众审美疲劳,无法真正的参与其中 只能被动的接收信息,情绪始终未被调动 2:没有通过镜头语言展示悬念,而是直接把大段信息全部托出,然后重复出现,信息密度低到可以忽略不计,比如开头蝴蝶忍遇到童磨,更好的叙事手法应该是先通过镜头语言来表现两人此前有过“过节”,通过不打断当前节奏的方式进行碎片闪回,不断的抛出高密度的信息量,调动观众的情绪,最后再将其释放,进行煽情,而电影采取了非常低级的手法,开头就进行大量的过往回忆煽情,当观众在后面的剧情中变得疲惫 🆘最后对一些粉丝的话术进行反驳 ❗️“原作就是这样的,不想看别看” 原作是漫画,包括动漫也是tv放送的模式,但现在这部是电影,改编的必要就在于让原作剧情适应电影的表达方式 ❗️“很多回忆是为了铺垫,只是你看不懂” 我说了很多遍,回忆可以有,技法必须下功夫,铺垫不代表需要大段冗长且信息量低的手法呈现,无论怎么辩驳回忆的重要性,都不能掩盖带来的严重的节奏问题 ❗️“这是给粉丝看的” 我看过原作,我也觉得这部电影不及格 ❗️“那你有什么别的呈现方式吗?现在这样已经是最优解了” 影评人不需要会拍电影,我指出了问题并且给出了大方向的改编思路,你不能要求我去把整部影片重编一遍吧? ❗️“这部影片信息太大了,只能通过这样的方式呈现” 信息量大不是偷懒的借口,信息量庞大的作品不胜枚举,为什么别人就能通过高超精巧的编排手法将其呈现出极具节奏感和呼吸感的叙事?不合格就是不合格,别找其他借口 ❗️❗️❗️最后总结:鬼灭之刃这部作品在制作画面和音效配乐上非常突出,但在故事情节编排以及节奏上,完全不及格,豆瓣8.7更是粉丝群体的集体滤镜,综上我只能说,鬼灭之刃作为电影十分平庸,远远达不上杰作

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